Groei én ontslagen: wat de game-industrie leert over strategie in een hitgedreven markt

Groei én ontslagen: wat de game-industrie leert over strategie in een hitgedreven markt

Deze maand verschijnt GTA VI, een spel waarvan de ontwikkeling volgens schattingen van analisten meer dan een miljard euro heeft gekost. Tegelijk zijn er dit jaar al ruim 11.000 gamemakers hun baan kwijtgeraakt, vooral in Noord-Amerika en Europa. Grote uitgevers als Ubisoft, Microsoft en EA schrapten banen of sloten studio’s. EA sloot in oktober BioWare, na ruim dertig jaar.

Dat lijkt tegenstrijdig. De markt groeit, maar het werk verdwijnt. Voor managers is het een leerzaam voorbeeld van wat er gebeurt als een sector afhankelijk wordt van een paar hele grote hits, en van geldschieters die hun geduld verliezen.

Een groeiende markt die steeds geconcentreerder wordt

Onderzoeksbureau Newzoo verwacht dat de wereldwijde gamesmarkt in 2026 een recordomzet haalt, voor een flink deel dankzij GTA VI. Die groei is alleen niet gelijk verdeeld. Een klein aantal titels trekt een groot deel van de omzet en de speeltijd naar zich toe. Spelers besteden hun uren en hun geld aan een handvol grote games, en veel andere titels verdienen hun kosten niet terug.

Zo’n hitgedreven markt kennen we ook uit de film- en muziekindustrie. Het gevolg is dat de inzet per project steeds hoger wordt. Wie wil meedoen in de top, moet groter en duurder bouwen. Een spel dat jaren in ontwikkeling is en honderden miljoenen kost, mag eigenlijk niet mislukken. Gebeurt dat toch, dan is het verlies zo groot dat het een hele studio kan meesleuren.

Waarom geldschieters zich terugtrokken

Tijdens de coronajaren kochten mensen meer games en stroomde er veel investeringsgeld naar de sector. Jeroen Derwort, voorzitter van de Dutch Game Association, legt de oorzaak van de huidige malaise bij die periode: er kwamen daarna in korte tijd veel grote, dure games uit die lang niet allemaal winstgevend waren, waarop grote investeringsfondsen zich terugtrokken. Daarmee droogde ook het geld voor kleinere studio’s op.

Dat patroon is herkenbaar. In goede tijden bouwen bedrijven capaciteit op voor een groei die zich vooruit laat trekken. Als het rendement tegenvalt, stellen investeerders strengere eisen en schrappen bedrijven alles wat niet direct bijdraagt. Ubisoft koppelde zijn reorganisatie bijvoorbeeld aan een besparingsplan van zo’n 200 miljoen euro, inclusief geschrapte projecten en gesloten studio’s.

Ook Nederland merkt dit. Studio’s als Ronimo Games, Paladin Studios en PlayerUnknown Productions gingen de afgelopen jaren failliet of sloten de deuren. Volgens Derwort mist Nederland vooral middelgrote studio’s: er zijn veel kleine bedrijven en een paar grote, met weinig daartussen.

Wat managers hiervan kunnen leren

De eerste les gaat over spreiding van risico. Een bedrijf dat alles inzet op één of twee megaprojecten, maakt zijn voortbestaan afhankelijk van het succes van die projecten. Dat kan goed uitpakken, maar het maakt een organisatie kwetsbaar. Een portfolio met projecten van verschillende omvang en looptijd geeft meer ademruimte als een grote titel tegenvalt.

De tweede les gaat over groeien in een opgaande markt. Snel personeel aannemen omdat de vraag tijdelijk piekt, leidt later vaak tot pijnlijke ingrepen. Reorganiseren bij groei klinkt tegenstrijdig, maar het komt vaak voor: het bedrijf groeit wel in omzet, maar niet op de manier waarop het zich had georganiseerd. Hoe je zo’n krimp zorgvuldig aanpakt, lees je in het artikel over vrijwillig vertrek als krimpstrategie.

De derde les gaat over wie bepaalt wat succes is. Wanneer het kapitaal van buiten komt, telt vooral het rendement op korte termijn. Een studio met een sterk creatief team kan dan toch verdwijnen omdat de cijfers één jaar tegenvallen. Managers doen er goed aan om te weten aan welke verwachtingen hun financiers hen houden, en die verwachtingen mee te nemen in hun planning.

Aansluitende managementmodellen

De BCG-matrix helpt om een portfolio van producten of projecten te beoordelen op marktgroei en marktaandeel. Voor een uitgever maakt het zichtbaar welke series geld opleveren, welke titels veel investering vragen zonder zekere uitkomst en waar het risico te zwaar op één project leunt.

Porters vijfkrachtenmodel laat zien waarom de winstgevendheid in de gamesector onder druk staat, ook als de markt groeit. De macht van grote platforms, de hoge instapkosten voor topgames en de strijd om de schaarse tijd van spelers bepalen samen hoeveel er overblijft voor de makers.

De Ansoff-matrix zet groeistrategieën naast elkaar, van marktpenetratie tot diversificatie. In de game-industrie kiezen veel uitgevers voor bestaande series in bestaande markten, omdat dat het minst riskant lijkt. Het model helpt om af te wegen wanneer die veilige keuze juist een nieuwe vorm van risico wordt.

Aanleiding voor dit artikel is nieuws van NOS.

Ook interessant